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El Templo del Rayo es uno de los 4 templos principales de Zelda: TOTK. Esta guía cubrirá todo lo que necesitas saber, de principio a fin, para descubrir y limpiar el Templo del Rayo y todo lo que contiene.
[Vea el tutorial del Templo del Viento aquí]
Después de atravesar el desierto abrasador y ayudar a Gerudo Town con la inminente amenaza de Gibdo, cierta estabilidad temporal ahora da tiempo para resolver el desconcertante mural que se encuentra debajo de Gerudo Town. Resolver este acertijo revelará el Templo del Rayo escondido bajo las arenas del desierto. La finalización de este templo es una parte necesaria de la historia general y de la línea de búsqueda de Riju of Gerudo Town. La siguiente guía es un recorrido por los rompecabezas del templo y sus tesoros.
Al descubrir el Templo del Rayo, los jugadores deberán abrirse camino a través de la puerta principal. Los nidos de Gibdos están bloqueando la puerta y los jugadores deberán usar la habilidad del rayo de Riju para abrirse paso. Destruir el enorme capullo de gibdo frente a la puerta iniciará la pelea de la Reina Gibdo.
Las estrategias útiles incluyen usar el rayo de Riju junto con nuestras propias flechas para causar un daño mayor. La Reina también se volverá blanca y vulnerable al daño físico después de los ataques elementales al igual que su prole. Tenga cuidado con un chorro de arena que crea desde la distancia: debido a la inclinación, el lugar seguro está debajo de ella, ya que generalmente está en el aire cuando hace esto. Finalmente, manténgase alerta mientras envía un grupo de ciclones para despejar el camino ante ella; estos se dispersarán y crearán lugares seguros entre ellos para esquivarlos. Golpear al monstruo mothra-esque a la mitad de la salud la impulsará a volar a la cima del Templo del Rayo. Tendremos que ocuparnos de ella más tarde.
Una vez que entramos en el templo, hay un cofre del tesoro enterrado en un montón de arena a la derecha. El uso de algún tipo de ventilador (comprado en la tienda o hecho en casa) despejará las pilas de arena alrededor de la habitación. Hay algunos ventiladores de Korok disponibles en la sala si los jugadores no tienen un dispositivo de ventilador u otro método de limpieza. Limpiar la pila de arena en el medio de la habitación revelará el botón que abre la puerta que conduce al templo. Seguir el pasillo oscuro nos llevará al Sótano (B1).
Nos reciben un par de braseros y una pasarela estrecha en la oscuridad. Sigue el camino para continuar por el suelo. Los pasillos angostos tienen menús desplegables a ambos lados que tienen golosinas en la parte inferior. Tenga cuidado, el menú desplegable más alejado del punto de entrada tiene un gibdo acostado, pero vale la pena encontrar también un cofre del tesoro con una gran carga de Zonai. Hacia el final de la pasarela, en una habitación comunicada, hay un bolsillo con piedras móviles al frente. Cuidado con el gibdo durmiente, pero despacharlo da acceso a un cofre del tesoro y un Claymore de Gerudo debajo de unas losas de piedra.
Continuar hacia la siguiente habitación nos presenta la primera de algunas trampas. Tenga cuidado con el piso, ya que se hundirá si lo pisa. Esto se puede evitar, pero si los jugadores tienen interés en descender, hay una cimitarra Gerudo esperando abajo para sus problemas. A través de la siguiente habitación y ahora hay una trampa de fuego. Usar las piedras en la habitación anterior puede ayudar a crear un bloqueo para el fuego, permitiéndonos avanzar.
Como todos los acertijos hasta ahora, existen múltiples soluciones para resolver esto. Después de su método científico preferido, pise el botón en el otro lado que es el interruptor de apagado, lo que hará que sea seguro para Riju seguirlo. Este botón también abre una puerta al siguiente pasillo. Aquí nos encontramos con otra trampa con grandes bolas de fuego rodando por un pasillo estrecho. Usando el rebobinado, puede permitirnos hacer rodar las rocas en llamas hacia atrás y crear una abertura para correr por el pasillo y entrar en una habitación a la derecha. Llegarás a un botón de apagado que desactiva la trampa y abre la puerta a la siguiente habitación. Tenga cuidado con un gibdo solitario y continúe hasta la siguiente habitación con un nido de gibdo en medio de un pozo.
El uso de un conjunto de escaleras que bajan al pozo (o se dejan caer) inicia el nido y hace que brille, lo que hace posible destruirlo ahora. Aquí también se puede encontrar un arco de Gerudo. Antes de volver a subir las escaleras, mire alrededor en el hoyo para encontrar la entrada a un nicho. Esto nos llevará a una enorme trampa giratoria con ruedas de púas. Una repisa se encuentra detrás de la trampa que contiene un cofre del tesoro. Independientemente de cómo lleguemos allí, el cofre ofrece un Mighty Zonite Shield.
Volviendo a salir, subir las escaleras y salir de la habitación con un nido de gibdo nos lleva a una rampa. Subiendo, llegamos a la Sala de la Luz Esperanzadora. Un rayo de luz sobresale del centro del piso y se usará para resolver el rompecabezas de esta habitación. Pero primero, despacha al Soldado Constructo en la habitación. Una vez despejado, use un espejo enterrado en una pila de arena para reflejar la luz en el sensor para abrir la puerta. ¡Ten cuidado con la otra pila de arena, ya que dentro se esconde una construcción de soldado!
Antes de continuar, no olvides revisar una grieta en la pared en la parte posterior de la habitación que contiene un cofre del tesoro. El cofre aparentemente inocente descansa sobre un piso inestable, así que ten en cuenta que se hundirá cuando lo pises. Una vez más, la caída produce algunos tesoros adicionales, como una Gerudo Spear escondida detrás de una trampa de fuego. Bloquea las llamas para acceder a la lanza. Después de resolver Room of Hopeful Light, la puerta se abre a 1F. Esto concluye B1.
Al entrar en la Sala de la Ascensión, vemos una puerta Zonai. Interactuar con él impulsará la plataforma sobre la que descansa, sin embargo, no hay suficiente energía para levantar todo el camino hasta la cima. Algunas pistas de la voz incorpórea que nos guía aquí nos hablan de cuatro baterías que deben estar alimentadas para que el ascensor funcione. Estas cuatro baterías están esparcidas por todo el templo.
La batería más inmediata se puede encontrar en 1F y está justo detrás del ascensor en un nicho oculto por rocas móviles. Usando el poder de Riju, golpea la batería para encenderla. Antes de pasar a los pisos superiores, considere mover la roca que bloquea una corriente de aire vertical. Este conducto permite un mejor recorrido entre los pisos y resultará necesario para atravesarlo más adelante.
Pasando al segundo piso, está la Sala de la Luz y la Llama inmediatamente a la derecha en la parte superior de las escaleras. Cuidado: hay dos Solider Constructs custodiando la habitación. Una vez que la habitación está despejada, podemos ver la batería bloqueada detrás de una habitación cerrada. Tome nota para volver a esto, ya que todavía no podemos acceder a esta batería. Regresar de la Habitación de la Luz y la Llama nos brinda un punto de vista diferente donde ahora podemos ver un sensor de luz que debe estar encendido en 2F. Una vez más, todavía no tenemos los medios para hacer esto, así que pase a 3F y luego continúe con 4F, ya que no hay mucho que hacer en 3F en este momento.
Corriendo a lo largo de la pasarela en 4F, podemos encontrar un sensor de luz escondido en una esquina. Dar la vuelta nos muestra un área bloqueada a la que debemos llegar. Usando la corriente de aire, podemos posicionarnos para deslizarnos por el templo y aterrizar en el otro lado. Tenga cuidado al aterrizar aquí, ya que hay Solider Constructs. Después de despacharlos, podemos ver un pasillo con ruedas giratorias más masivas, esta vez sin púas.
Muévase a través de este pasillo hacia el final donde hay un bloqueo dentro de la pared. Al quitar las piedras, se descubrirá una fuente de luz que puede cargar un sensor. Usando el rebobinado, o como sea, alinee ambos espacios en las ruedas gigantes, para que la luz tenga un camino momentáneo e ininterrumpido que cargue el sensor en el otro lado del templo (4F). El sensor completamente cargado revelará un botón en el piso. Vuelve a ese lado y pisa el botón recién revelado. Esto abrirá una pasarela hacia una trampa de pared de púas. Use rocas cercanas para atascar las paredes y crear espacio para atravesar. Pulsa el botón del otro lado para desactivar la trampa.
Dentro de esta habitación, hay otro sensor de luz. Directamente detrás hay otra batería encerrada detrás de una puerta. Hay otra trampa de techo con púas ubicada detrás de nosotros. Atascar esto y atravesarlo nos llevará a la Sala de la Luz y la Sombra. Esta habitación muestra algo de luz que se emite desde el piso en el medio, sin embargo, hay una trampilla que evita que brille por completo.
Despeja los montones de arena en la habitación para obtener un espejo que necesitaremos usar más tarde. Hay una gran grieta en el suelo que nos permite descender. Si lo hace, nos aterrizará en una sala giratoria. El tiempo de rotación se alineará donde se revelará un sensor de luz en la pared. Las estacas cercanas pueden ayudar a sujetar la pared para que no gire, lo que nos permite usar un espejo para reflejar la luz en el sensor. Cargar este sensor ahora abrirá la trampilla de arriba y permitirá que la luz brille.
Volviendo a la habitación de arriba, ahora usa un espejo para reflejar la luz del pasillo hacia el sensor de luz de la batería. Cargar este sensor baja la puerta y otorga acceso a la batería. Usa la ayuda de Riju para cargarlo y pasar al 5F.
En este punto, no hay más escaleras para subir, pero todavía hay más pisos. Ahora necesitaremos montar la corriente de aire desde 4F. Yendo hasta el 5F, tenga cuidado con las construcciones de soldados. El quinto piso envuelve completamente el templo y también muestra cuatro espejos unidos a pilares en pistas cortas. Volveremos a eso en un momento.
En un lado del piso (5F), hay una pequeña alcoba desde la cual se emite un chorro de luz. Agachándonos en la entrada dentro de la pared, llegamos a la Sala de la Luz Natural. Esta luz es crucial para obtener acceso a las próximas baterías. Usando espejos, refleja la luz en formas de cargar los sensores que vimos anteriormente en el templo.
Hay cuatro espejos en este piso, pero no deben usarse todos a la vez. Una combinación de reflexión desbloquea una habitación en un piso inferior al iluminar el sensor que vimos en 2F; y la otra combinación desbloquea una habitación de arriba encendiendo un sensor en 6F. No importa el orden en que se haga.
El ángulo hacia abajo golpeará el sensor que vimos en 2F. Al encender este sensor, se revela un botón que abre el camino a una habitación oculta en 3F: la Habitación de la Luz Ofrecida. Hay gibdo y construcciones aquí, así que trátelos en consecuencia. Una vez que la costa esté despejada, encuentre su camino hasta la repisa sobre una batería bloqueada. Reflejar la luz en un sensor en ese espacio superior desbloqueará la puerta que sostiene la batería. Usa el poder de Riju para cargarlo y sal de la habitación. ¡Ahora es el momento de cargar la batería final!
Independientemente de la dirección en la que fueron, diríjase hacia arriba y vuelva a ajustar los espejos en 5F de la manera opuesta. Vuelva a 5F y oriente los espejos de forma alternativa. Dado que esta guía se redujo primero a 2F, ahora hacemos un ángulo para que la luz llegue a un sensor en 6F. Esto moverá una estatua para revelar un botón. Al presionar esto, se revela una alcoba con un largo menú desplegable. A través de trampas de fuego, tendremos que deslizarnos hacia la batería que vimos en la Sala de la Luz y la Llama en el segundo piso.
De 6F debemos bajar a 2F. Llegar al fondo nos muestra la batería que antes no podíamos alcanzar. Presione un botón dentro del área cerrada para abrir la puerta y permitir que Riju ingrese a la habitación. Después de cargar esta última batería, el ascensor estará completamente operativo. Vuelve a la Sala de la Ascensión y sube en el ascensor hasta la cima para terminar el encuentro con la Reina Gibdo en la Sala de la Luz Gloriosa.
Inicia la pelea de la Reina Gibdo destruyendo el mismo tipo de capullo de gibdo que vimos al entrar al templo. Actualmente está bloqueando el acceso a un artefacto de la historia. La reina Gibdo regresa para ajustar cuentas y usa sus ataques habituales de la primera ronda, pero ahora convocará a gibdo en esta pelea.
Para mantener su número bajo control, destruye los cuatro nidos de gibdo alrededor de la arena para crear focos de luz solar que los debilitan y los hacen más vulnerables. Usa la habilidad de relámpago de Riju para quemarlo todo y ten cuidado con los alborotos de la Reina. Una vez que la hayas derrotado, disfruta del contenedor de corazón de cortesía y la increíble escena de la historia.
Antes de salir después de una gloriosa victoria, ¡asegúrate de subir al techo del Templo del Rayo en el exterior! Hay un agujero en el techo de 7F donde los jugadores pueden trepar, pero un uso rápido de la habilidad Ascender desde el altar en la habitación funciona bien. El techo es demasiado alto en la arena principal de la sala, así que dirígete a donde se encontraba el elemento de la historia. Una vez fuera, sube a lo más alto del templo para encontrar recursos. Hay algunos depósitos de mineral, uno de los cuales es un depósito de mineral raro, y un cofre del tesoro que contiene tres dispositivos de espejo Zonai. ¡Felicitaciones, has completado el Templo del Rayo en Zelda: Tears of the Kingdom!
Pelea de la Reina Gibdo (Entrada): Templo del Relámpago (1F): Templo del Relámpago (B1): Sala de la Ascensión (1F): Templo del Relámpago (2F): Templo del Relámpago (4F): Templo del Relámpago (5F - 6F): Pelea del Jefe de la Reina Gibdo (7F): Techo del Templo del Rayo (Exterior):